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자료를 client에 저장하기

pc에 save 하는 예제 import flash.net.SharedObject; var so : SharedObject = SharedObject.getLocall("key1"); var count : int; if(so.data.count == undefined ){count = 0;}else{count = so.data.count;} aaa_mc.addEventListener( MouseEvent.CLICK, onClick); function onClick( e: MouseEvent ) :void{count ++;count_txt.text = String(count);so.data.count = count;so.flush():}

텍스트처리 ( 문자처리 방식 ) System.useCodePage

텍스트 처리( 문자처리 방식) - 각 나라별로 별도 처리하는 방식 euc-kr 쓰는 경우가 많다. (한글 윈도우에서만 한글이 표시됨) - 글로벌 서비스를 위해서 통합처리하는 방식 utf-8 ( 유니코드로 저장하면. 어느 컴퓨터에서도 한글이 꺠지지 않는다.) *FLASH는 글로벌 기준이므로 유니코드 사용 (utf-8) 플래시( UTF-8 )

AS와 서버 통신을 위한 준비단계, XML 데이터 해석방법

AS에서 서버 통신 하기위한 준비단계 암기 필수 1. 주문하는 사람 만들기 var urlLoader : URLLoader = new URLLoader(); 2. 요청 객체 var urlReq: URLRequest = new URLRequest(); 3. 전달할 데이터 ( 아이디, 점수, 비밀번호, 친구정도) var urlVars : URLVariables = new URLVariables(); urlReq.url = "http://localhost/aaa,php";urlReq.methos = URLRequestMethos.GET; // 보낼 데이터 준비urlVars.id = "superman";urlvars.age = 50; //준비된 데이터로 URLRequest.data에 담고urlReq.data = ..

지역변수를 매개변수로 설정해 주는 방법

지역변수를 매개변수로 설정해 주는 방법 package{ public class Dog{public var age : int = 90;public var age : int = 20; // 인스턴스 변수{// 처음에는 지역변수 매개변수로 age가 있는지 찾는다// 지역변수나 매개변수로 age가 없으면, 앞에 this 를 붙여서 인스턴스 변수를 찾는다// this를 붙여서 age를 찾는데도 없다면 이번에는 클래스 이름을 붙여서 Dog.age 를 찾는다 trace(age); // 가장 먼저 찾는 것은 지역변수 ( 매개변수) trace(this.age); // public var age : 20; trace(Dog.age); // public var age : 90;} public function Dog(){se..

Timer 함수에 대한 정리

timer 1. 시간이 흐를때 2. delay 주기적, 일정간격으로3. [옵션] repeat count, 반복 횟수 Event.ENTER_FRAME시간과는 상관이 없음. Flash에 설정된 fps에 따라서 ( 초당) 호출 횟수가 결정 Timer 클래스를 이해1. 속성 delay : 주기[옵션] repeat count : 정수 ( 0 무한번)2. 메서드 (기능)function start() : void 시작function stop() : void 정지[옵션] function reset() :void : 현재까지 진행된 반복 횟수( currnetCount) 를 0으로 초기화3. 이벤트3.1 TimerEvent.Timer : delay 간격으로 발생하는 이벤트3.2 TimerEvent.TIMER_COMPLET..

타겟을 향해 날아가는 물체에 대한 예제 ( 미사일 )

방향 구하기 항상 목적지 위치 - 시작 위치 타겟과의 각도 구하기 = Math.atan2( 타겟과의 Y 거리, 타겟과의 X거리 ) 타겟 바라보기 객체.roatation = radian * 180 / Math/Pi var enemy : MovieClip = enemy_mc;var missile : MovieClip = missile_mc; //미사일이 적을 향해 이동하기 var v : Number = 30; // 이동속도var vx : Number = 0; // x 축 이동 속도 초기화var vy : Number = 0; // y축 이동 속도 초기화 missile.addEventListener ( Event.ENTER_FRAME, onMissileEnter); function onMissileEnter( ..

이론 정리

1. var / function 2. 타입 ( = 클래스, 유형 ), 인스턴스3. 상속( super, as, is, extends)4. 이벤트 (Event, dispatchEvent, addEventListener, bubbles)5. 접근제한자 ( public, private, protected, internal)6. package, class7. static 1. var와 function 보라색으로 나오는 단어는 keyword 변수로 쓸수 없다 ex) for, var, extends. 등등 var : 변수를 ' 선언, 정의' function : 기능, 함수를 '선언, 정의' var 변수이름 : 유형( 유형 이하의 타입은 모두 다 );( 유형 = type = class) var num : int; ==..

달력 기본 개념

달력만들기 date 객체의 개념 month 는 0부터 시작 달력 생성의 기초 알고리즘 달력 예제 코딩 var d: Date = new Date ( 2015, 3,1 ) // 월은 0부터 시작 for ( var i : int = 1 ; i

박스의 버튼을 누를 때마다 카운트를 하는 예제

박스에 버튼을 누를때마다 1씩 증가하게 하는 예제 package com.timo.sample{import flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent; public class Box extends Sprite{private var skin : UI_BOX = new UI_BOX();private var count : int = 0; public function Box(){addChild(skin);skin.txtNum.text = String(cout);//trace(skin.mc_Btn);sklin.mc_Btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); } public function onClick( e: MouseE..

전투신만들기 - 몬스터 생성하기 기초1

체력은 몬스터가 가지고 있어야 한다 ==> healthbar 는디스플레이만 담당 체력은 최대값과 현재값을 같이 가지고 있어야 한다 public var maxHealth :int = 500;public var health : int = 500; 처음 시작할 때 체력이 maxHealth로 설정되어야 한다. healthbar.maxHealth = maxHealth;healthbar.health = maxHealth; 1. 최대체력을 설정2. 현재체력을 그 밑에 넣어야 함 ( 현재체력이 최대체력을 넘지 않음)

dispatchEvent와 비동기 방식 프로그래밍의 개념

이벤트란?==> 편지, 엽서 또는 말 dispathEvent// 편지를 보내다. 말을 하다 var evt : Event = new Event("lastFrame"); dispatchedEvent(evt); 이렇게 줄일수 있다==> dispatchEvent( new Event("lastFrame")); 비동기 방식이 프로그래밍 1. 객체 생성 2. 데이터가 도착하면 할 일 등록하기 ( addEventListenr ) 3. 데이터 호출 4. 데이터가 도착하면 할일 정의 ( 리스터 만들기) var urlLoader L URLLoader = new URLLoader(); // 1번 urlLoader.addEventListener( Event.COMPLETE, onComplete); // 2번 완료되면 onCom..

setter / getter 클래스, 상속을 응용한 다각형 만들기

코드로 cilrcle, rectangle, roundrectangle 그리기 setter / getter 와 클래스, 상속 개념을 이용하여 코드로 circle과 rectangle, roundrectangle을 그리려고 한다. 순서는 1. BaseShape 에 setter와 getter로 각 쉐입의 속성값을 정의한다.2. 공통이 되는 속성은 drawMain으로 묶는다.3. 각 도형의 값은 drawSub로 각각 정의해 준다. BaseShpe.as package com.timo.display{import.flash.display.Graphics;import.flash.display.Sprite; public class BaseShape extends Sprite //스프라이트의 상속을 받는다.{ private..

setter 와 getter

변수 ( variable ) : 값을 저장하는데 사용되는 것! ==> 읽기/ 쓰기 ) '=' 을 기준으로 오른쪽은 읽기, 왼쪽은 쓰기 ex ) var aaa int : 20; aaa = aaa+ 20; 함수 ( function ) : 명령을 내리는 것 aaa = 20 ; red.x = 20; setter / getter setter , getter ( 변수기능 + 함수기능) : 사용방법은 변수처럼 쓰이는데 함수의 기능을 가지고 있다. setter public function set 이름 (value: 타입 ) : void // setter 는 무조건 반환타입이 void이다{// 저장 & 추가 명령} public function get 이름 (): 타입{return 값} red와 가로 길이와 세로길이를 모..

무비클립을 클래스로 등록하여 제어하기

무비클립을 클래스로 등록하여 제어하기 package{import flash.display.MovieClip; // 자동생성되지만 생성되지 않을 떄는 직접 작성해 주어야 함. public clasee Box extends MovieClip // ==> 무비클립이 이 클래스를 참조하게 하는 코드 {public function Box(){this.addEventlistener(Event.ENTER_FRAME, onEnter);} public function moveXY ( xx: int, yy: int ) : void{this.x = xx;this.y = yy;} public function onEnter( e: Event) : void{thils,x += 1;} } } 클래스를 등록하고 연결이 되지 않을 떄..

클래스 생성,규칙과 상속 관계 개념

클래스 class ( classify, 구별하다, 구분하다 )관련있는 함수를 묶어놓은 집합!추상적인 개념 인스턴스 (instance : smaple, example 예, 보기, 샘플)구체화된 객채 /* ※클래스 생성 규칙!!!! 클래스는 .as 파일이다.클래스는 항상 대문자로 시작해야 한다. ex) Test1파일이름과 클래스 이름은 같아야 한다.class 안에 클래스 이름과 동일한 이름의 함수가 있다 ==> 생성자라 한다.생성자는 반환 타입을 적지 않는다!! ( : void 이런거 안적는다 )*/ 클래스 생성 단계 file -> new -> Actionscript file -> // package 뒤에는 폴더 구조를 적어준다// 각폴더는 "." 으로 구분한다. package com.timo.sample...

삼각함수와 원운동 ( 원형배치 회전 메뉴 예제 )

삼각함수 for( var i :int = 0 ; i -1부터 1사이의 값이 계속 반복Math.cos( 값 ) ==> -1부터 1사이의 값이 계속 반복 //Math.sin(값) ==> -1부터 1사이의 값이 반복 ( 단진동 )// 100* Math.sin(값) ==> -100 부터 100사이의 값이 반복 // 200+ 100*Math.sin(t) ==> 200을 중심으로 -100 부터 100까지 //주기 : 원래 상태로 되돌아 오는데 걸리는 시간 /* x = 500 + 200*Math.sin(t) ==> 500을 중심으로 -200부터 200까지 반족x = cx + A * Math.sin(t) ==> cx 를 중심으로 -A 부터 A 까지!!// -----------------------------------..

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마우스를 따라 움직이는 물고기 예제

for 문과 배열 애니메이션 키프레임을 이용한 물고기 예제 입니다. var n : int = 50; var arr : Arrat = []; for ( var i : int = 0; i aaa+=10;aaa= aaa-10; ====> aaa-=10;aaa=aaa*10; ===> aaa*=10;aaa=aaa/10; ====> aaa/=10; bird.x = bird.x +20; => bird.x +=20; bird.x = bird.x + 0.2 => bird.x +-0.2; */ var t : Number = 0;this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnter);function onEnter ( e: Event ) : void{arr[0].x +=0.1 *(mouseX..

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상속관계 개념 ( bitmap 을 화면에 뿌리고 pixel 값을 출력하는예제 )

파일사이즈 처리 속도 벡터 방식 작다 느리다 비트맵 크다 빠르다 # 플래시에서 직접 그린 그림들은 기본적으로 벡터이다# 플래시에서 불러 온 이미지는 비트맵 방식 bitmapData : 이미지 정보를 저장하고 있는 데이터 ( 2차원 배열과 같은 데이터 ) ==> 눈에 보이지 않는다bitmap : bitmapData를 분석해서 화면에 뿌려주는 객체 BitmapData를 보기위해서는 Bitmap에 넣어야 한다. //Bitmap은 포토샵이나 알씨 같은 이미지 뷰어로 생각하면 된다. var bitmap : Bitmap =new Bitmap ( bitmapData ); bitmapData.draw ( 객체 ) Bitmap 이 벡터방식에 비해 훨씬 빠르다 ## 상속관계 개념 " 진화의 과정 "## ■ Object :..

지역변수, 매개변수, 전역변수 개념

a라는 변수가 전역변수와 지역변수로 선언 되어 있을 때 var a: int = 20; function test1(): void{var a:int =30; // test1 함수 안에서 선언된 변수는 함수 안에서만 접근이 가능하다.trace("test1: " , a); } trace " main : " ,a; 위와 같을 때 결과 값은 ==> main : 20 // 지역변수로 a 값을 설정하였지만 a는 test1이라는 함수 안에서만 적용되므로 a의 값은 전역변수로설정한 20 으로 적용 //---------------------------------------------------------------------- var a : int = 20; function test2(a: int): void // 매개변수..

시간관련 객체

var : d : Date = new Date() // 현재 컴퓨터의 시간 정보를 얻어 온다. trace( d.toString()); // 날짜 객체 내용보기trace( d.fullYear); // 연도trace(d.month); // 월 ==> 월은 0부터 시작 ( 배열에 넣어서 쓰기 위하여 0부터 시작)trace(d.date); // 날짜 ( 일) trace( d.hours); trace( d.minutes);trace(d.seconds);trace(d. miliseconds); // 1/1000초 trace(d.day ); // 요일 ( 일월화수목금토 0,1,2,3,4,5,6, )trace(d.time); // 1970년 1월 1일 0시0분 0초를 기준으로 몇 밀리초가 지났는지 var now:Dat..